ドラクエビルダーズと私



どうも皆さんこんばんは
今日はねドラクエビルダーズ1、2のこと語りたいの私は。
藪から棒に。
私のブログが、藪から棒じゃなかったことなんかないじゃろ?な?

ビルダーズ1、2をプレイしたことがない人にも、私の感想が伝わるように書こうと思いつつも。
私が感じたことをそのまま記録したいので、ねたばれにはミクロも配慮してません。
そこんとこヨーソロー♡

(左)ドラゴンクエストビルダーズ-アレフガルドを復活せよ- 2016年  
(右)ドラゴンクエストビルダーズ2-破壊神シドーとからっぽの島- 2018年


ドラクエビルダーズは、ざっくりいうと、ドラクエの世界観をもって生まれた新しいアクションRPGとでもいったところだろうか。
ナンバリングシリーズとは大きく違う点としてクリエイティング(製作)、ビルディング(建築)の要素があり、スクエニでは本作に「ブロックメイクRPG」というカテゴリを冠している。
主人公はブロック単位の土や木や石を積み上げてあらゆる建物を作り、町を成長させることがストーリーの進展に繋がっていく。

ドラクエビルダーズ1

物語はそれぞれドラクエ1、2の背景を踏襲しており、古くからのドラクエファンは懐かしさに目を細めつつ、1980年代には想像もできなかったテクノロジーの進歩に感嘆することになるだろう。
ラダトーム、リムルダール、ローレシア…。
往時には想像することしかできなかった美しい村や城の光景は、ファミコンの画質とは隔世の感がありながらも、写実性をおさえ、一目見て「あ、ドラクエだ」とわかる空気感を保っている。
そしてその中で展開される、過去作とのつながりを大胆にも緻密に表現したストーリーは、ファン歴の長いプレイヤーをこそ、十分に魅了する力があると私は思う。


間接話法の独特

ドラクエビルダーズ2

ドラクエシリーズの主人公は、今も昔もみずから言葉をしゃべらない。
最新のタイトルでは流行を反映して、勇者にも声優があてられることがあるが、「やっ!はっ!」とか「ゼェゼェ」とか戦闘時に声を上げるくらいで、セリフを語ることがない。
これはプレイヤーが主人公に感情移入しやすいよう、長いこと守られてきたドラクエの掟であるとも言える。

ビルダーズでもこの掟は生かされ、主人公は感嘆符以外の言葉は発しない。
が、ビルダーズの特徴の一つは、主人公の発言をほかの人物が即座にオウム返しするという間接的な話法を効果的に使っていることである。
説明するより画像で見たほうがわかりやすいので、1つ、例を貼ってみる。

ドラクエビルダーズ1

主人公の話を聞いた相手はすぐさま「えっ、……だって?」とその言葉を反射してみせる。
主人公に直接話させないという伝統を守ったうえで、オウム返しされるセリフから、主人公の人柄や考えかたを巧みにプレイヤーに伝えることに成功しているのだ。

ドラクエビルダーズ1

この話法は序盤から多く使われるが、つぎつぎに頼みごとをしてくる町人たちに対する主人公の言葉は率直で大胆であり、ときに辛らつでもある。
けれどそれらは本人の口から直接語られていないがゆえに、押しつけがましさがない。
単純なオウム返しでありながら、そこには、どんな辛らつな言葉でも「そうか、あなたは○○と考えているんだね」と一旦我が方に受け入れる姿勢を相手が持っていることが見てとれる。
町人も王もけっして、主人公の言葉を即座に拒否することはせず、先ずは受け止めるというコミュニケーションを取る。
それを見たプレイヤーの心に届くころには、主人公の大胆なメッセージも適温になり、受け容れやすいのだと思う。

精霊ルビスと話す主人公。ビルダーズ1

主人公はこの話法で、王族や精霊にまでずけずけとモノを言い、相手を呆然とさせたり怒らせたりするが、当人はあっけらかんとしている。
彼・彼女は物語の途上で多くの違う文化を持った人々と出会い、その困難を解決して見せるのだが、彼らとのコミュニケーションの中で平気でタブーを口にしたり、遠慮なしに議論を交わすさまは痛快とすら言える。
またそこで使われる言葉はよのなかの矛盾や、使い古された綺麗事のど真ん中を衝いていることがあり、どきりとさせられる。

そんなわけでビルダーズの面白い点その1は、物言わぬ主人公の、独特の物言いなのである。
現実でも、たとえば「君ってかわいいね」と誰かに面と向かって言われても素直に信じられなかったりするが、「○○くんがあなたのことかわいいって言ってたよ」と他の人に言われれば、途端に意識してしまう…そんな間接話法の巧妙な説得力が、そこにはあるように思えた。

愛することは防衛(まも)ること

ドラクエビルダーズ2

ドラクエビルダーズはクリエイティビティを柱としたゲームであり、特に2ではその物語において「創造と破壊は表裏一体」というテーマが繰り返し伝えられる。
表裏一体。
創ったものは壊れ、壊れたらまた創る。
だからこのゲームにおいて、プレイヤーが作った町はびっくりするほど容易く、何度も壊される。

私が作った家も食堂も城も、襲来する魔物に容赦なしに何十回も壊された。
その破壊ぶりにはゲームだから、ドラクエだからという甘さは全く無い。
とくにビルダーズ1のボス戦は非情で、これまでクリアしてきたいくつものクエストの成果物として構築してきた町の宿屋や工房や温泉やなにもかもが、目の前で敵の凶器により粉々にされ、炎の息によって焼かれる。
ボスとのバトル自体はそれほど難しくはないものの、戦いに勝ったにもかかわらずその跡には無残な焦土が残される。

この破壊ぶりがあんまりにもあんまりだったからなのか、ビルダーズ2ではボス戦の後に町人たちが自動で破壊された箇所を修繕してくれるようになった。
そうしないと、ボス戦までに町を発展させる気力をプレイヤーが失ってしまう、と開発陣は考えたのかもしれない。

ゲームとしてどちらが面白いのかという議論は別として、戦乱のリアルを描いているのは、やはりビルダーズ1のほうなのだろうと思った。
第1章メルキド編で、お気に入りの町を魔物に蹂躙されて絶望した私は、第2章から軍国主義化の道を選んだ。

ほんとうは、温かみのあるウッディな壁に、赤い三角屋根を乗せて、かわいらしくのんびりとした町に住みたい。
そういう場所が、そういうドラクエが、私は好きだからである。

ドラクエビルダーズ1

けれどそういうかわいくてやわらかくて、正直な光のそそぐ場所を守るためには、どうしても、無防備でいるわけにはいかないのだ。
木でできた壁や屋根は、雑魚敵にすら剣の一振りで壊されてしまう。
だから私は愛する町を武装した。

ちいさな家々を、広場の噴水を、土に鍬を下ろす純朴な民を、私は魔王の要塞から奪ってきた鋼鉄の壁で2重に囲んだ。
さらに壁の周囲にまんべんなく鉄ビシを撒いて、敵が自滅してくれるように仕掛けた。
魔物が湧く地点のちかくに落とし穴を掘っておき、町の中に設置した砲台から迎撃できるようにしておくのも有効である。

かわいい町を防衛(まも)るには、かわいい町じゃいられないのだ。
工房を増築し、ホテルを建て、町に人が増えるたびに、集落をかこむ分厚い防護壁は延び、町の外観は黄色や赤やオレンジから、鉄の鈍色に変わる。
それは、まるで中華が万里の長城を築き、中世ヨーロッパの農村が要塞化した史実を自分の手で再現しているようで衝撃を受けた。

ビルダーズ1。魔物に壊された壁を強固な素材で補修する

そういうことに躍起になっている私に、ビルダーズ1の登場人物の少女、ピリンがぼやく。
「ただみんなで仲良く暮らしたいだけなのに。」
愛することは、防衛ること。
そういう戦争のリアルの前で立ち尽くすような体験を、よもやドラクエですることになろうとは、プレイ前はまったく想像しなかった。

こういった防衛戦の要素は、ビルダーズ2でも受け継がれている。
2のムーンブルク編では、波状に襲撃してくる敵に対抗するためのトラップの種類も増え、敵の特徴に合わせた新兵器の開発も忙しい。


兵力の限りを尽くしてボスを迎え撃つ。ドラクエビルダーズ2

さらに実戦では兵士の配置や動線もプレイヤーが考えることができ、今までのドラクエシリーズにはなかった軍師ゲームの様相がある。
このムーンブルク編は、テーマが戦争であるだけに、疑惑、内通、突然の死などストーリーそのものには後味の悪さもあるが、それだけにビルダーズ2の中で最も強い光を放っていると言える。



この感想文でビルダーズをやりたくなった人がいるかどうかはわからないですけれど、2の無料体験版はかなり長く遊べるので暇があるかたは是非にプレイして、私にも感想を分けていただけたら楽しいです。
リンクはこちら(PS®4、Steam®、Nintendo Switch)

それでは本日はこれにて。
マキ学長でした。